로블록스 (RBLX), 고인물의 턴어라운드
3분기 실적 분석: 놀라운 성장세를 보여준 Roblox
이 글에서는 Roblox Corporation(RBLX)의 2024년 3분기 실적 발표를 심층 분석하고, 그 의미와 향후 전망을 논의합니다.
Roblox는 미국 및 전 세계적으로 온라인 엔터테인먼트 플랫폼을 개발하고 운영하는 회사입니다. 3D 경험을 구축, 게시 및 운영할 수 있는 무료 툴셋인 Roblox Studio, 사용자가 3D 경험을 탐색할 수 있는 애플리케이션인 Roblox Client, 플랫폼에 서비스와 인프라를 제공하는 Roblox Cloud를 제공합니다. 2004년에 설립되었으며 캘리포니아주 샌머테이오에 본사를 두고 있습니다.
📌 왜 Roblox가 인기 있을까?
로블록스는 2006년 데이비드 바수츠키와 에릭 카셀이 설립한 온라인 게임 플랫폼이자 게임 제작 시스템입니다. 초기에는 'DynaBlocks'라는 이름으로 시작하여 물리 엔진 실험을 위한 플랫폼으로 개발되었습니다. 이후 'Roblox'로 이름을 바꾸고, 레고처럼 블록을 조립하여 가상 세계를 만드는 게임으로 발전했습니다.
초기 인기 요인
사용자 제작 콘텐츠 (UGC): 로블록스는 사용자가 직접 게임을 만들고 공유할 수 있는 플랫폼을 제공하여, 다양하고 창의적인 게임이 끊임없이 생겨났습니다. 이는 사용자 참여를 높이고, 다양한 취향을 만족시키는 데 기여했습니다.
소셜 플랫폼: 로블록스는 게임 플랫폼일 뿐만 아니라, 사용자들이 서로 소통하고 교류할 수 있는 소셜 플랫폼의 역할도 수행합니다. 친구를 사귀고, 함께 게임을 즐기며, 가상 세계를 공유하는 경험은 로블록스의 인기를 높이는 데 중요한 역할을 했습니다.
접근성: 로블록스는 PC, 모바일, Xbox 등 다양한 플랫폼에서 이용 가능하며, 무료로 플레이할 수 있습니다. 이러한 접근성은 로블록스가 폭넓은 사용자층을 확보하는 데 도움을 주었습니다.
최근 인기 요인
메타버스 플랫폼: 로블록스는 단순한 게임 플랫폼을 넘어, 사용자가 가상 세계에서 다양한 활동을 할 수 있는 메타버스 플랫폼으로 진화하고 있습니다. 콘서트, 패션쇼, 교육 프로그램 등 다양한 이벤트가 로블록스에서 개최되면서, 사용자 경험을 확장하고 있습니다.
Z세대의 지지: 로블록스는 Z세대를 중심으로 큰 인기를 얻고 있습니다. Z세대는 디지털 환경에 익숙하고, 창의적인 활동을 즐기며, 소셜 interaction을 중시하는 경향이 있습니다. 로블록스는 이러한 Z세대의 특징에 부합하는 플랫폼입니다.
크리에이터 이코노미: 로블록스는 사용자가 게임을 제작하고 수익을 창출할 수 있는 환경을 제공합니다. 이는 많은 사용자들이 로블록스에서 게임 개발에 참여하는 동기를 부여하고, 플랫폼의 성장에 기여하고 있습니다.
로블록스는 사용자 제작 콘텐츠, 소셜 플랫폼, 접근성을 기반으로 초기 인기를 얻었으며, 최근에는 메타버스 플랫폼으로 진화하고 Z세대의 지지를 얻으면서 더욱 큰 인기를 누리고 있습니다. 또한, 크리에이터 이코노미를 통해 플랫폼의 지속적인 성장을 위한 발판을 마련했습니다.
Roblox의 3분기 실적 분석
1. 주요 재무 지표 분석
Roblox의 2023년 12월 31일 마감 회계연도 기준 매출은 33억 6천만 달러(약 4조 4,088억 원)입니다.
2024년 9월 30일 마감 최근 분기 기준 영업이익률은 -30.35%입니다.
총자산이익률(ROA)은 -11.73%, 자기자본이익률(ROE)은 -700.54%입니다.
2024년 9월 30일 마감 최근 분기 기준 현금 및 현금성 자산은 23억 2천만 달러(약 3조 480억 원)입니다.
부채는 16억 3천만 달러(약 2조 1,394억 원)이며, 부채비율은 911.30%입니다.
2024년 3분기 매출은 전년 동기 대비 28.80% 증가했습니다.
희석 주당 순이익은 -1.63달러(약 -2,139.40 원)입니다.
2. 3분기 실적 발표 주요 내용 분석
Roblox는 2024년 3분기 실적 발표에서 예상을 뛰어넘는 긍정적인 성과를 발표했습니다.
매출은 전년 동기 대비 29% 증가했으며, 예상치를 상회했습니다.
예약은 전년 동기 대비 34% 증가하며 예상치를 뛰어넘었습니다.
일일 활성 사용자(DAU)는 8,890만 명으로 사상 최고치를 기록했으며, 일본과 인도를 포함한 주요 지역에서 상당한 성장을 보였습니다.
참여 시간은 전년 동기 대비 29% 증가하여 높은 사용자 참여도를 나타냈습니다.
잉여 현금 흐름은 66% 증가하여 견고한 재무 건전성과 운영 효율성을 보여주었습니다.
3. 긍정적 요인과 부정적 요인 분석
긍정적인 요인으로는 높은 매출 성장률, 예약 증가, 일일 활성 사용자(DAU) 증가, 사용자 참여 시간 증가, 잉여 현금 흐름 증가 등이 있습니다.
부정적인 요인으로는 인프라 신뢰 및 안전 비용 증가, 주식 기반 보상을 제외한 인건비 증가, 게임 부문 전체 시장 점유율 3% 미만, 장기 성장률에 대한 불확실성, 안전 및 검색을 위한 AI 의존성 등이 있습니다.
Roblox의 미래 전망
1. 성장 전략 분석
Roblox는 가상 경제에서의 새로운 이니셔티브와 학습, 새로운 콘텐츠 조정 도구 및 자녀 보호 기능, 콘솔의 수익화 성장에 대한 영향, 광고 이니셔티브, 유료 액세스 게임의 잠재적 영향 등에 대한 질문에 답변했습니다.
Roblox는 개발자를 위한 가격 최적화를 실험하고 있으며, 12월에는 유료 액세스 경험을 시작하여 개발자가 특정 가격대에서 70%를 벌 수 있도록 할 계획입니다.
안전은 최우선 순위이며, 연말 전에 자녀 보호 및 필터 개선을 포함한 몇 가지 릴리스가 예상됩니다.
콘솔은 수익화 개선에 기여했지만 모든 플랫폼과 인구 통계에서 성장이 강했습니다.
Roblox는 광고에 크게 의존하지 않고 핵심 소액 결제에 중점을 두고 수익화가 지속적으로 성장할 것으로 예상합니다.
Shopify와 같은 트래픽, 비디오 및 파트너십을 위한 강력한 시스템을 갖추고 있으며, 이는 현재 경제를 보완하고 미래 성장을 촉진할 것으로 예상됩니다.
핵심 사업은 유기적 성장을 위한 상당한 여지가 있습니다.
유료 액세스 게임은 12월에 출시될 예정이며, 제작자는 70%를 벌게 됩니다.
Roblox는 다양한 장르에서 입소문 성공을 위한 조건을 만드는 데 중점을 두고 있습니다.
2. 잠재적 위험 및 기회 분석
Roblox는 높은 성장률을 보이고 있지만, 여전히 수익성이 낮고 부채 비율이 높습니다.
또한 게임 부문의 경쟁이 심화되고 있으며, 새로운 기술 및 트렌드에 대한 적응이 필요합니다.
그러나 Roblox는 높은 사용자 참여도와 강력한 브랜드 인지도를 기반으로 지속적인 성장을 이어갈 것으로 예상됩니다.
또한 새로운 수익 모델 개발, 해외 시장 확장, 메타버스 플랫폼으로의 진화 등을 통해 성장 기회를 창출할 수 있습니다.
성장세 지속 여부가 관건
Roblox는 2024년 3분기에 견고한 실적을 달성했으며, 높은 성장세를 이어가고 있습니다. 하지만 수익성 개선, 경쟁 심화, 기술 변화 등 해결해야 할 과제도 남아 있습니다. Roblox가 이러한 과제를 극복하고 지속적인 성장을 이어갈 수 있을지 주목됩니다. 투자자들은 Roblox의 향후 실적과 전략을 주의 깊게 지켜봐야 할 것입니다.
추가 정보
로블록스 공식 웹사이트: https://www.roblox.com/
로블록스 위키: https://en.wikipedia.org/wiki/Roblox
관련 기사: Roblox Corp (RBLX) Q3 2024 Earnings Call Highlights: Record User Engagement and Revenue Growth … - gurufocus
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